多元竞争主体入市
7月下旬开始,长沙市一些大型网吧及电子竞技俱乐部打出横幅,宣布“2006AMD杯中国电子娱乐竞技联赛”(简称GOC)湖南赛区进入报名阶段。这个由文化部文化市场发展中心打造的电子竞技大赛,由于其浓重的官方色彩,吸引了业内人士的关注。
文化部网吧产业提升计划办公室主任李伟介绍说,GOC是目前国内惟一经文化部正式备案批准的全国性电竞项目,并被列入文化部“网吧提升计划”的一部分。这个提倡“健康、绿色”游戏的电子竞技项目,依托在各地文化部门登记的网吧为参赛单位,“谢绝”未成年人参赛。
为了与其他赛事区别,GOC借鉴了国内娱乐界“大众娱乐、全民参与”的举办方式,以普及赛为主。主办方的用意很明确:除了吸引专业电子竞技选手外,向更大的社会市场延伸。
事实上,自2003年11月电子竞技正式成为国家体育总局批准的第九十九个体育比赛项目以来,电子竞技在中国已“名正言顺”,发展迅速。包括国际大赛的中国赛区、全国性比赛及各种商业赛事在内,国内电子竞技赛事已达百余种。除了GOC外,引人关注的还有信息产业部发起的中国电子竞技大会(CIG),这个同样具有一定官方色彩的电竞项目已形成相对稳定的规程。此外,今年4月,美国最大的电子竞技平台GGL在成都设立了在中国的首家分公司,宣称将在未来一年内在北京、上海、广州、武汉分别设立子公司,全面发展在中国的业务。
盈利来自赛场外
“文化部是负责网吧行业管理的政府部门,之所以介入电子竞技领域,除了可以加强网吧行业规范、提升网吧产业的整体盈利外,国内电子竞技经济的巨大潜力应该是最重要的原因之一。”长沙BAT电子竞技俱乐部经营者邱立平分析说。
据《2005年中国游戏产业报告》的调查统计数据显示,中国是世界上人口最多、拥有电子竞技爱好者群体最大、群众基础最雄厚的国家。2005年我国网络游戏用户已达2634万,并有超过100万人的付费玩家队伍。国际著名会计和咨询服务公司普华永道预测,全球娱乐与传媒业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年已达到1.2万亿美元。以此计算,中国电子竞技经济确实有着惊人的发展空间与潜力。
但电子竞技大赛本身并不直接产生经济效益,整个赛事还要花费不菲的组织费用,俱乐部也要耗资培养专业选手,整个产业如何获利?邱立平介绍说,主办方的效益主要来自于国际大型IT厂商的赞助。一方面电子竞技大赛聚拢了可观的人气,同时参赛选手及电子竞技爱好者本身都是IT产品的忠实消费者,使得电子竞技赛事成为IT产品推广和树立品牌的一个重要渠道。目前,清华紫光、北大同方、联想等国内IT厂商,甚至全球最大的电子芯片厂商AMD(中国)公司、英特尔等跨国公司都在中国赞助了各自冠名的赛事。
传统意义上的电子竞技产业链条,包括游戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同体。电子赛事衍生的广告效益及消费能力,不仅吸引IT业、游戏开发商等,甚至饮料、食品、服装厂商也纷纷介入这块市场。GOC湖南赛区日前举行的新闻发布会,也是一场名副其实的“商品秀”。AMD(中国)公司作为冠名赞助商,自然是绝对主角;方佳电脑摆出四个展示台,并在发布会上当场拿到了600台电脑的订单;百事可乐公司则选派了五名衣着时髦、个性鲜明的模特,宣传七喜饮料。
“网吧作为GOC的竞技平台,比赛也可为他们带来客观的附加收入。一般来说,一个拥有150台电脑的网吧每月饮料、食品的销售能达到8000元,组织参赛选手参加比赛,还可以销售队服、队徽以及各种游戏相关产品等。”邱立平介绍说。
作为湖南最早的电子竞技俱乐部,邱立平的俱乐部已亏损两年,但他仍对市场前景充满信心。他说,中国的电子竞技刚刚起步,市场还难以培养顶尖的专业选手。但在韩国等电子竞技经济相对成熟的国家,电子竞技明星的待遇甚至高于娱乐界明星,具有相当大的公众影响力和市场号召力。
亟待消除公众误解
电子竞技业内人士普遍认为,作为网络游戏的衍生品,电子竞技是巨大的游戏产业链上的一个环节。谈起网络游戏,大多数人特别是父母们都恨得牙根痒。电视、广播、报纸上也不时可以见到上网成瘾导致年轻人玩物丧志的报道。如何使电子竞技获得人们观念上的认同,将是中国电子竞技经济发展的关键所在。
事实上,业内业外对于电子竞技发展始终持有不同的态度。在电子竞技被正式确定为体育比赛项目后,圈内人士大受鼓舞。然而,2004年4月,国家广电总局曾明确要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。
李伟认为,政府应当积极介入电子竞技发展,正确引导社会认识电子竞技的积极因素,帮助这个行业走上健康发展的轨道。同时对于广大的青少年,要严格贯彻“18岁以下禁赛”的规定,不鼓励、不诱导他们沉溺网络。
一些业内专家表示,要使电子竞技得到持久、健康的发展,还要注意相关法规、制度建设,使管理部门各负其责,加强对电子竞技活动的监管。陈黎明
(来源:《经济参考报》)